lunes, 27 de octubre de 2014

Programación orientada a objetos y a eventos

Programación orientada a objetos (OOP- POO)

El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. Se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.
El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

Programación orientada a eventos

Los lenguajes visuales orientados al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos.
Para soportar este tipo de desarrollo interactúan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y, un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.
Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones.
Visual Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ta. Generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.
Visual Basic es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como Visual C++. La diferencia está en que Visual Basic utiliza objetos con propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.

Diferencia

En la programación orientada a objetos (Object-Oriented Programming u OOP) las partes que componen tu programa son "abstracciones" de objetos del mundo real. Por ejemplo en un sistema bancario tienes tres objetos:

- Usuario
- Cuenta
- ATM

Y cada uno tiene sus propios atributos y métodos. En el caso de "Usuario" sus atributos serían por ejemplo nombre, dirección o edad y sus métodos serían darDeAlta(), cambiarEdad(), obtenerDireccion(), etcétera.
Adicionalmente se pueden dar relaciones entre estos objetos para que tu programa haga lo que tiene que hacer. Por ejemplo, le puedes pedir a un usuario que cree una nueva cuenta, generando un nuevo objeto del tipo "Cuenta":
Cuenta mi cuenta = usuario_003.creaCuenta ()
mi_cuenta.imprimeSaldo()
Por otro lado, la programación orientada a eventos (Event-Oriented Programming) es un modelo de diseño donde creas componentes y donde dependiendo de las acciones (o métodos) que ejecutes sobre ellos, éstos realicen algo, incluyendo llamadas a otros componentes. El ejemplo más conocido es el del botón:
Button miBoton = new Button("Click Aqui");

El componente miBotton tiene por ahí un método llamado onClick() que hace algo una vez que ha sido presionado:

miércoles, 22 de octubre de 2014

Consecuencias del abuso de la tecnología


Daños y consecuencias del abuso

Como sabemos al tecnología se ha vuelto parte de nuestra vida cotidiana, y ha sido utilizado para facilitar el acceso a la información y conectar a las personas de todo el mundo.
Sin embargo el rápido incremento de estas nuevas tecnologías ha creado un mal uso de estas trayendo consigo grandes consecuencias entre ellas:

Daños a la salud:


    Å      Dolores en espalda y columna debido a la mala postura: Las sillas no ergonómicas, escritorios bajos y monitores por debajo de la altura delos ojos afectan la columna vertebral , estas malas posturas crean tensiones musculares en la espalda y dolores habituales
   Å      Daño en ojos y vista: estar demasiado tiempo frente a la computadora o cualquier pantalla puede causar grandes consecuencias a la vista como lo son; ojos secos, sensibilidad a la luz, fatiga visual, dolor e irritabilidad de la visión.
   Å      Daños a la muñeca y manos: El uso intensivo del ratón puede ocasionar tendinitis de las muñecas y dolores en los dedos, fomenta la enfermedad síndrome del túnel carpiano (una inflamación en los nervios de la muñeca por los movimientos inapropiados en forma repetida)  
  Å      Daño a las piernas: estar tan pegados a la computadora y sentados tanto tiempo frente a la computadora hace que la sangre en las piernas no circule de manera correcta y se hagan coágulos de sangre
  Å      Infertilidad: Si se apoya de manera frecuente la laptop a las piernas del hombre las grandes temperaturas que emana pueden causar debilitamiento de esperma y llegar hasta la infertilidad

 Daños psicológicos: 

   Ä       Falta de bienestar social: Las ´personas que pasan mucho tiempo frente la computadora empiezan a alejarse de actividades reales con personas lo cual provoca un comportamiento antisocial y la dificultad de realizar trabajos en equipo  
   Ä       Escape: Las personas en lugar de lidiar con sus problemas buscan un escape a su realidad yendo a un mundo virtual donde se sienten aceptados y libre de cualquier problemática
  Ä       Aumento de soledad y depresión: aquellas personas que suelen aislarse en la computadora empiezan a asolarse de las personas lo que lleva  a una depresión mayor
   Ä       Estrés: La persona adicta comienza de dejar de hacer tareas necesarias para seguir dentro de la computadora lo que lleva a una acumulación de tareas generando u n gran nivel de estrés al momento de querer hacerlas

Daños al ambiente 

y   Liberación de gases tóxicos al ambiente: en el proceso de ensamblaje las fábricas liberan gran cantidad de gases al ambiente
y    Residuos: Al momento de deshacerse de la computadora vieja esta deja residuos que son tóxicos para el ambiente como los son el Plomo, PVC, los plásticos, etc.
y   Energía: el uso de las computadoras utiliza bastante energía lo cual a lo largo va haciendo un efecto contaminante más directo
y    Explotación de materias primas: La creación de las computadoras y toda nueva tecnología requiere de una extracción de materias primas que vienen de la naturaleza, con el incremento de demanda de estas tecnologías la extracción de materias primas crece explotando demasiado a la naturaleza y acabando con ella

Bibliografía

http://jua-273.blogspot.mx/
http://www.ehowenespanol.com/efectos-psicologicos-del-excesivo-computadoras-info_193664/
http://losefectos.com/el-uso-excesivo-de-computadoras-que-efectos-psicologicos-produce/
http://es.slideshare.net/FOCEAMADONERVO2/impacto-de-la-tecnologia-en-el-medio-ambiente

http://aguiaribarra.blogspot.mx/p/como-afecta-la-computadora-al-medio.html

jueves, 16 de octubre de 2014

Tipos de virus

Virus
Son programas o códigos diseñados para robar información, afectar el software y hardware de computadoras.

Tipos de virus

*      Worm o gusano informático: es un malware que reside en la memoria de la computadora y se caracteriza  por duplicarse en ella, sin la asistencia de un usuario. Consumen banda ancha o memoria del sistema en gran medida.
*       Troyanos: este  virus se esconde en un programa legítimo que, al ejecutarlo, comienza a dañar la computadora. Afecta a la seguridad de la PC, dejándola indefensa y también capta datos que envía a otros sitios, como por ejemplo contraseñas.
*      Hoax: carecen de la posibilidad de reproducirse por sí mismos y no son verdaderos virus. Son mensajes cuyo contenido no es cierto y que incentivan a los usuarios a que los reenvíen a sus contactos. El objetivo de estos falsos virus es que se sobrecargue el flujo de información mediante el e-mail y las redes. Aquellos e-mails que hablan sobre la existencia de nuevos virus o la desaparición de alguna persona suelen pertenecer a este tipo de mensajes.

*      De enlace: estos virus cambian las direcciones con las que se accede a los archivos de la computadora por aquella en la que residen. Lo que ocasionan es la imposibilidad de ubicar los archivos almacenados.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Historia de la computadora


En los inicios de la invención de la computadora esta fue tomada como un recurso de lujo, y al principio, era muy monopolizado y reservado el uso de la computadora, a los empresarios, las grandes industrias, los profesionales, y las personas que quisieran darse el lujo de tener una computadora.
Pero los tiempos han cambiado, y la era de la computadora está bombardeando a todos los niveles y sectores de la sociedad, las escuelas, las universidades, los lugares de trabajo, los lugares de ocio, y aun hasta las amas de casa, se están interesando en el uso de la computadora.
El Internet, y la ampliada  variedad de ofrecimientos que le brinda al consumidor, ha abierto todas las puertas, para que la realidad de la computadora, llegue hasta el hogar y en todo lugar sea un éxito total.
Por ello es imprescindible de que toda persona, conozca el uso que se le puede dar a la computadora, y todos los más variados recursos disponibles, para darle un mayor uso, a esta herramienta de trabajo, de ocio, y de crecimiento tecnológico e intelectual.





domingo, 24 de agosto de 2014

La historia del 1

Hace unos 20000 años, apareció la primera evidencia real de que el uno existió y de que alguien lo usó para contar.
El uno era sólo una marca en un hueso. Al convertir un uno en una marca, los primeros humanos pudieron contar la cantidad de unos que quisieran.



En la antigua civilización de Sumeria (Medio Oriente) en el 4000 A.C., Los Sumerios dejaron de marcar el uno en un hueso y lo empezaron a representar con una ficha.

La invención de las fichas también permitió  crear así la aritmética (matemáticas). Ellos buscaban organización para todo lo que hacían; por eso convirtieron al uno en una ficha en forma de cono, que les permitió medir, calcular y cobrar.




Años más tarde, los Egipcios transformaron el uno en una medida, para así ayudarse en sus construcciones con gran exactitud. Pero los egipcios no sólo usaron al uno para sus construcciones y trabajos, ellos convirtieron al uno en la medida de todas las cosas.

En el antiguo Egipto, fueron utilizados dos tipos de numeración. Uno, escrito en jeroglíficos, era un sistema decimal, con signos distintos para 10, 100, 1000, etc., que se usó en el periodo Predinástico. El segundo, el sistema hierático, escrito con un nuevo tipo de cifras que asimilaba un número a un símbolo, se diferenció del sistema jeroglífico por simplificar los símbolos para poder escribir más rápido, y comenzó alrededor de 2150 a. C.



Después, en la Antigua Grecia, Pitágoras aplicó el número uno muchas veces para llegar a sus conclusiones. Otros grandes pensadores griegos como Arquímedes también utilizaron el uno como sistema de medida y lo aplicaron dentro de sus análisis matemáticos.









A los Romanos no les interesaban las matemáticas o los cálculos, a ellos sólo les interesaba el poder. Por lo cual usaron el uno para imponer un dominio numérico en sus ejércitos. Los romanos querían avanzar en sus intereses y la matemática no era de su interés; por eso los números solo se usaban para registrar los resultados finales, registrar sus conquistas y contar cadáveres.


El sistema romano cayó por los hindúes, ellos se habían preocupado por la iluminación espiritual. Al describir el camino para llegar al nirvana utilizaron los números, estos describían enormes distancias. Los hindúes realizaron un sistema de números con cifras del 1 al 9, el sistema arábigo. Su mayor hallazgo fue el número cero, este número revolucionaria por completo la humanidad, pues con solo diez dígitos se podían hacer números infinitamente grandes o pequeños.


Este sistema rápidamente se hizo popular pero chocaba con el sistema de los romanos, hasta que llego a las costas Italianas donde Fibonacci un joven que al quedar maravillado con el sistema arábigo para los números decidió llevarlos con él. Escribió un libro acerca del cálculo, el cual era de gran interés para los comerciantes debido al naciente capitalismo. Pero el sistema antiguo estaba muy arraigado a la cultura Europea y el nuevo sistema era rechazado por la mayoría persona. Pero como  el sistema arábigo permitía que los comerciantes pudieran realizar cálculos más exactos que con el ábaco romano, así que este fue tomando su lugar. 

leibniz
Pero había un hombre que estaba empeñado en acabar con el error humano, el invento una maquina de calcular mecánica que utilizaba los números del 1 al 9, pero más adelante afirmo que con 1 y 0 se podían realizar cálculos perfectos y expresar todos los números con estos dos dígitos, así desarrolló el sistema Binario de Leibniz.
No fue sino hasta 1944 en Inglaterra cuando fue creado el primer ordenador de funcionamiento binario del mundo, el utilizaba las corrientes eléctricas donde 1 y 0 tomaban lugar, ellos realizaron cálculos matemáticos a gran velocidad lo cual permitió a los aliados descifrar los mensajes alemanes.
Sistema binario
Es a partir de ahí donde 1 y 0 toman el control de nuestras vidas para estar en nuestras vidas, en la era de los ordenadores. Ellos dos están en la cima de los demás números pues gracias a ellos se mueve el mundo como lo conocemos hoy en día.








lunes, 18 de agosto de 2014

Diferencia entre computación e informática


Informática y computación 


El concepto "Computación" refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito



Informática :

Se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.


Ejemplos de Informática y Computación
  1. General
  2. Hardware e Internet
  3. Ofimática
  4. Redes
  5. Sistemas operativos
  6. Software